Ru Weerasuriya est une personne qui a une vie vraiment intéressante. Ce n’est peut-être pas un nom que vous connaissez, mais en tant que gamer, vous avez forcément joué à l’une de ses créations, ou plus précisément, vous avez forcément vu son travail.
Designer dans le blizzard.
Passionné par le dessin, Ru va au début de sa carrière designer des voitures, et peu de temps après rentrer dans une des entreprises les plus cool de la planète : Blizzard. Le recrutement est simple, rapide, expéditif presque, mais terriblement efficace. Ru explique alors que travailler chez Blizzard, c’est comme travailler en famille. Là bas, il va commencer à créer le design de certains personnages qui deviendront vraiment mythiques. On peut citer par exemple Nova, héroïne du projet qui ne verra jamais le jour “Ghost”, mais aussi l’un des personnages les plus connu du monde WoW : Arthas.
Are you Ready ?
Au bout d’un moment, Ru va s’associer afin de fonder sa propre boîte. Son nom vous le connaissez déjà, c’est Ready at Dawn. Pourquoi ce nom ? La raison est plus que simple, elle est vécue, car lorsque vous avez la responsabilité de la création d’un jeu la deadline de cette dernière, est vraiment le moment où le jeu est prêt. Et comme souvent la deadline est le matin à 9h, le DVD qui contient enfin la copie du jeu est en train d’être préparé à 8h58. Donc le jeu est vraiment prêt au matin avant cette deadline, donc “ready at dawn”.
Comme premier essai, RaD va avoir le projet de lancer Daxter sur PSP. Les idées proposées à Sony par RaD (avec le culot de ne présenter que des illustrations) vont dans une bonne direction et le projet avance rapidement. Sans PSP pendant un bon moment (la première PSP dev leur aurait été parvenue seulement 8 mois après !). Le développement est stressant mais se passe bien, le jeu est prometteur et la démo à l’E3 à l’air de plaire à tout le monde. Et à tel point qu’elle verra un homme se déplacer pour la tester, Miyamoto-san, comme quoi…
“No bullshit” with God.
Le studio RaD, intègre une philosophie particulière pour le développement des jeux, celle du no bullshit. Pas de polémique dans la studio, pas de non-dit mais au contraire, un véritable besoin de dire les choses et une communication intense entre chaque poste (développeur, designer, etc.).
Niveau création après la réussite de Daxter, RaD va demander à Santa Monica Studio de pouvoir développer un God of War sur la portable de Sony. Le studio a envie de créer une partie plus humaine à Kratos, explorer son passé et expliquer certains détails avant le premier God of War. Ce sera une véritable réussite et à mon sens l’un des meilleurs GoW de la franchise. Plus tard ils s’occuperont du second épisode PSP “Ghost of Sparta” lui aussi basé sur le passé de Kratos et son frère (beaucoup moins bon je trouve, mais bon…)
“Je voulais créer ma propre franchise”
Voilà les mots prononcés par Ru lorsque qu’on lui demande pourquoi il a refusé tous les projets depuis les dernières années. Créer son propre univers, le développer et le rendre crédible. Voilà ce qu’ils ont voulu représenter avec leur dernière création : The Order 1886.
Ils ont créés ici un univers hallucinant, qui flirte avec le steampunk, mais qui reste cohérent, voir crédible. Une relecture des chevaliers de la table ronde avec un Galaad qui aura pris près de 2 ans à voir le jour.
Aujourd’hui, le jeu est sur les étales et a subi plusieurs attaques concernant la durée de vie du jeu. Certaines vidéos ont vite été postées, mais je ne veux pas lancer ici une polémique, donc je reprendrai juste la réponse très intelligente de Ru à ce sujet. Aujourd’hui personne ne va juger un film, avant de l’avoir vu, sur sa durée. Personne ne va dire qu’il est forcément mauvais parce qu’il dure 1h30 ou forcément excellent quand il dure 2h40. Pourquoi le faire avec un jeu vidéo ? A méditer…
Encore une fois, une belle MasterClass rendue possible grâce aux partenaires habituels (Orange, Jeux Vidéo Magazine, et la Cité des sciences et de l’industrie).
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