Très longtemps restée dans l’ombre par chez nous, la licence Monster Hunter a toujours su faire l’effet d’un séisme au pays du soleil levant. À la sortie de chaque nouvel épisode, c’est un véritable phénomène de société. Je vous livre aujourd’hui mon retour sur la nouvelle aventure en date, Monster Hunter X.
Publicités géantes dans le métro, affiches gargantuesques sur le Sofmap de Hakihabara et drapeaux en berne devant tous les 7-Eleven, le Japon se transforme en terrain de chasse à laquelle les jeunes licenciés s’adonnent assidûment. Car oui, on ne plaisante pas avec Monster Hunter, on parle là d’une licence qui se vend à 1,5 millions d’exemplaires sur une semaine (chiffre de vente la première semaine de commercialisation de Monster hunter X.) dans un seul pays. C’est en tout 25 millions d’unités vendues juste sur le Japon, c’est la poule aux œufs d’or de Capcom.
Monster Hunter X avec un grand “X” comme “Cross-Over”.
Le maître mot de ce Monster Hunter est de mettre tout le monde d’accord sur le titre. Ainsi, les vétérans tout comme les nouveaux y trouveront leur compte. On voyagera entre les villages des épisodes précédents, retrouvant à chaque fois l’ambiance et les personnages de nos aventures passées. Un message au cœur du passionné qui saluera forcément le respect de la cohérence apportée à l’univers de Monster Hunter au fil des épisodes. Ainsi on retrouve la montagne de Monster Hunter 2, les marais du 3, le désert du 4, etc. Et bien sûr un nouveau village et quelques mondes inédits à ce nouvel épisode. Pour le nouveau joueur, finie la rigidité d’un gameplay exigeant. Capcom a rendu les premières heures plus qu’abordables avec une courbe de progression en douceur, un solo convenable, et surtout le dynamisme des postures de combat, inédits à cet épisode. Nous en reparlerons plus tard. Pour l’heure, place à la chat-chasse !
Miaounster Hunter Claws
Le système de compagnon a été davantage poussé que dans les épisodes précédents. Il est toujours possible d’arpenter le monde en compagnie de nos 2 Félynes préférés, mais grande nouveauté, il est maintenant également possible d’en incarner un directement. C’est très amusant de se lancer dans l’aventure à la tête d’une compagnie Félyne, miaulant à tout va, griffes en avant ! Franchement sympa. Et au-delà du fun de la situation, les intérêts sont multiples. Déjà, ils ont un arbre de compétences chacun, multipliant les possibilités d’actions. Attention cependant, les Félyne sont de bons supports, mais de très mauvais chasseurs ! Difficile de combattre un Deviljho de 3 ou 4 mètres quand on mesure 30 centimètres les papattes en l’air 😉 Lorsqu’il s’agit de récolter des ressources, nul n’égale les Félynes. Ils n’utilisent pas d’outils pour récolter, ainsi les filets, pioches, etc… sont illimités ! Avantage plutôt confortable. De la même manière ils peuvent courir de façon illimité, se cacher sous terre, bref, c’est fun à jouer, et très pratique lorsqu’il s’agit de missions de récolte. En sus de la chasse et des missions qui leur sont consacrées, les Félynes peuvent toujours partir en mission automatique pour ramener les composants nécessaires à l’évolution de leur équipement, ou en voyage pour ramener des objets au chasseur.
Les styles de chasse et les Arts
Capcom a eu l’excellent goût de moduler les « styles de chasse ». On en distingue 4 au total :
– Guild : le mode normal, que l‘on connaît depuis le début de Monster Hunter, et sans variation majeure. Il permet d’utiliser 2 « Arts ».
– Aerial : un mode de combat aérien avec lequel on prend appui sur les ennemis pour leur sauter dessus ou par dessus. Il permet d’utiliser 1 « Art ».
– Striker : le combattant cumule de la charge pour lancer des attaques dévastatrices par la suite. Il permet d’utiliser 3 « Arts ».
– Bushido : C’est un style basé sur l’esquive. Selon l’arme utilisée, l’esquive d’un coup ennemi ou allié ajoute un bonus à votre prochaine action. Il permet d’utiliser 1 « Art ».
Ainsi, le vétéran pourra retrouver ses marques, là où le néophyte pourra se plonger dans des styles de chasse plus dynamiques, rendant le titre plus abordables dans sa première approche. Pas d’inquiétude cependant, le challenge reste entier, et apprendre à manipuler une arme dans ses moindres retranchements reste un challenge tout aussi conséquent, voire plus qu’avant. Les Arts sont des compétences que l’on choisit au village. Ils permettent par exemple de faire un bon rapidement pour éviter une attaque, tout en rangeant son arme instantanément, ou à augmenter l’effet des soins. Ainsi le style de chasse « striker » fait la part belle à l’utilisation des arts là où le style aérien va davantage privilégier la mobilité et l’action pure. Chaque arme comprend également un set d’arts spécifiques, en général dévastateurs… et franchement classes, la charge de la lance en tête.
Le craft
Rien à signaler à l’horizon. Le lineup des armes est quasi identique à l’épisode précédent, et le système de craft à proprement parler reste inchangé. On récolte les composants nécessaires à l’élaboration ou l’évolution de nos armes. On distinguera quand même une légère refonte. Nous étions déjà familiarisé avec le système d’héritage et d’évolution des armes dans les épisodes précédents, Capcom a davantage poussé le concept. Il n’est dorénavant possible que de créer des armes “basiques” -de fer, d’os, etc…- pour ensuite les faire évoluer dans le sens qu’on souhaite, exception faite de quelques armes spécifiques à des monstres qui ont des arbres d’évolution distincts et majoritairement linéaires. Inutile de s’attarder davantage.
L’ancien bestiaire et les nouveaux monstres
On retrouve un set de monstres assez fabuleux, regroupant pas moins de 71 monstres (hors petits monstres) dans cette aventure, soit 4 de moins que dans Monster Hunter 4 Ultimate. Mais le casting est de qualité, on retrouve le Brachydios, le Deviljho, Goa et Shagalu Magala, Zinogre, Rajang, etc. On notera aussi le retour de la version terrestre du Leviathan de Monster Hunter 3. Viennent s’ajouter de nouveaux monstres absolument épatants : Hololoholulu, un grand hibou bleu magnifique, Osutogaroa, un dragon ancien tout en os, époustouflant, et bien d’autres. On notera également l’apparition de monstres porte étendards tels que Dinovaldo, Raizekusu, Gamuto et Tamamitsune (dont la musique est absolument somptueuse au passage). Le travail réalisé sur l’intelligence artificielle est une nouvelle fois magique, repoussant encore les limites, les monstres ont des comportements brillants de réalisme.
Le maître d’un genre
Riche en nouveautés et doté d’une curve de progression absolument titanesque, le nouveau né du studio de Yasunori Ichinose nous promet de très longues heures de chasse, riche en découverte et en moments épiques. 150 heures ne suffiront pas à venir au bout de ce colosse, et la rejouabilité est sans égal. Capitalisant sur les acquis des versions précédentes, et ajoutant de la nouveauté de manière chirurgicale et maîtrisée, le titre fait mouche et nous rappelle que jamais égalé, Monster Hunter réunira encore et encore les chasseurs, pour plusieurs générations à venir. Épique.
Note : 9/10 (test réalisé par Kroilia)